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小学信息技术教学论文【优秀3篇】

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在平时的学习、工作中,大家都不可避免地要接触到论文吧,通过论文写作可以培养我们的科学研究能力。你所见过的论文是什么样的呢?以下是人见人爱的小编分享的小学信息技术教学论文【优秀3篇】,希望能够给您提供一些帮助。

小学信息技术教学论文 篇一

1小学信息技术教学中应用生活化教学模式的必要性

1.1传统教学模式中存在诸多问题

受传统教学模式的影响,在小学信息技术教学中,一味追求技能技巧方面的学习,忽视了对学生的人文素养教育。实际上,学生的成长离不开人文修养、人格塑造。在小学信息技术教学中应用生活化教学模式,注重对学生综合素质的培养,确保学生的全面发展。

1.2社会重视信息技术技能的应用

信息技术发展突飞猛进的,社会已经进入信息时代。在社会快速发展的大背景下,对信息技术技能越来越重视。因此,要想适应现代社会的发展,就需要掌握信息技术。小学阶段是学习信息技术的启蒙阶段,应用生活化教学模式,可以让学生了解信息技术与生活实际的联系,激发学生对信息技术学习的兴趣。

1.3提高学生学以致用的能力

在以往教学中,由于教学内容与生活实际不符,一方面,学生的学习兴趣低下;另一方面,随着时间的推移,学生会淡忘所学知识。但是,应用生活化教学模式,可以将“学”与“用”联系起来,提高学生学以致用的能力。

2小学信息技术教学中生活化教学模式的应用

2.1课堂导入中引用生活案例

从儿童心理学的观点来看,要想激发学生的好奇心,就需要找到“兴奋点”,而这个“兴奋点”就源自于生活,比如生活中遇到不能解决的问题。因此,在小学信息技术教学的课堂导入中,教师就可以结合生活案例,激发学生的学习兴趣,同时对所学知识进行类比,理解知识的内在联系。比如在讲解《计算机病毒》这节课时,由于小学生的认知能力有限,在课堂导入中,教师就可以引入以下生活案例:教师:今天小明同学请病假了,流鼻涕、头痛、发热,同学们知道这是什么病吗?学生:感冒了。教师:非常正确,感冒主要是由流感病毒传染导致。那么,电脑会不会生病呢?是不是也像人一样感冒、发烧?通过上述生活案例的引用,可以让学生基本了解“计算机病毒”这一概念,并且进一步启发学生描述遭遇计算机病毒的经历,激发学生的兴趣。应用生活化教学模式后,可以将抽象的知识转化为与学生日常生活相关的事,帮助学生理解知识的内在联系。

2.2设置简单的任务

在小学信息技术教学中,教师可以根据所教授的内容,给学生设置比较简单的任务。比如在讲授Word时,通过课堂教学,指导学生如何新建、命名、使用Word文档等,并且对学生进行上机指导,同时耐心指导,学生基本了解、掌握Word的知识。完成教学后,教师可以给学生布置任务:用Word写一篇生活日志,描述某一天发生的事情、感悟等。这样一来,既能激发学生的学习积极性,还能在使用的过程中熟悉对Word的使用,提高学生学以致用的能力。

2.3融合生活实际,让学生了解生活规律

小学生极易忽略生活点滴中的规律,但实际上,这些点滴的规律有可能会影响学生的一生。因此,在小学信息技术教学中,教师可以将知识与生活点滴联系起来,既提高学习效果,同时让学生了解生活规律。比如在讲授《我给文件找个家》中,教师可以应用生活点滴中的案例:教师:每个人家里都有衣柜,那有谁可以发现其中的规律?学生:衣柜就是用来放衣服的呀,好像没什么规律。教师:其实,衣柜是有规律的。我们的衣服分很多种类,衣柜也有很多抽屉格档,方便我们存放不同种类的衣服。比如穿衣服的人(爸爸、妈妈、小孩)、穿衣服的时间(春天、夏天)等。学生:原来就这样啊。教师:是的。在《我给文件找个家》也是一样。比如上次小红同学存在学校微机房电脑中的文件不见了,而且也找不到了,主要是小红同学自己随意安放文件。因此,当我们以后建文件夹时,一定不能随意摆放,要有一定的条理和规范。通过上述案例的应用,可以让学生指导按照规范来安放文件夹的重要性,在此基础上向学生讲解建立分类文件夹的概念,学生可以了解其中的道理。与此同时,还能让学生了解生活的规律。

2.4引用生活案例营造良好的教学氛围

在小学信息技术教学中,一个轻松、活泼的课堂教学氛围,可以有效激发学生的学习动力。其中,应用生活案例,就可以达到上述目的。比如在“画图”工具的教学中,教师可以在课堂中跟同学玩一个小游戏:先让学生根据自己的兴趣爱好作画,然后将学生的画组合在一起,让学生“看图讲故事”,或是“看手势猜图”的游戏。通过这样寓教于乐的教学,可以激发学生参与课堂教学的积极性,发挥学生的主观能动性,还能加深学生对课堂知识的记忆,具有良好的教学效果。

2.5根据学生的生活兴趣加强引导

在小学信息技术教学中,教师应用生活化教学模式时,还需要树立以学生为中心的教学理念,根据每位学生的生活兴趣,给予相应的指导。比如对于喜欢看电影的学生,可以告知学生如何使用影音软件;对于喜欢听音乐的学生,可以指导学生如何下载歌曲,并且将其转移到手机、MP4等载体中;对于喜欢画画的学生,可以指导一些较为简单的画图软件,让学生进行摸索,当遇到不懂的问题时,教师可以加以指导,或是让学生自己上网寻找解决的办法。通过生活化教学模式的应用,让学生在自己感兴趣的领域加以拓展,同时还能增进师生之间的沟通和交流。

3结语

综上所述,信息技术是一门技术性、生活性比较强的学科。在小学信息技术教学中应用生活化教学模式显得非常必要,主要表现在三个方面:传统教学模式中存在诸多问题;社会重视信息技术技能的应用;提高学生学以致用的能力。因此,在实际应用中,教师需要从课堂导入中引用生活案例,为学生设置简单的任务,利用生活实际让学生了解生活规律,引用生活案例营造良好的教学氛围,根据学生的生活兴趣加强引导,进而有效提高信息技术教学效果。

小学信息技术教学论文 篇二

【摘要】结合目前中小学信息技术(计算机)学科发展、学科教学及其检测教学效果等所面临的诸多问题或现象,通过实践,加以系统的分析,探究并提出一些合情又合理的观点或做法,并最终提示:各个历史时期的中小学信息技术(计算机)学科发展与教学的“死结”实际并非“死结”。

【关键词】学科教学 程序教学 工具教学 新课程标准 “死结”

针对目前中小学信息技术(计算机)学科发展、学科教学及其检测教学效果等所面临的诸多问题,为了更好地开展教学、指导自己教学,笔者作如下几方面的观察与思考。

一、20世纪90年代中期以前的前苏联“编程”教学学习模式,也称程序教学

计算机硬件投资价位过高,有的地方根本没条件配备,应用软件也不多、不普遍、软件技术也不成熟,虽然win3.1/3.2等窗口操作、鼠标操作有所涉及,但大多数软件操作界面还是主要以DOS命令方式为主,一般要求正统、系统的学习一个软件,才能驾驭,所以使用面不广,但利用仅有的一点硬软件资源,结合当时用好电脑就要结合编程的思想,在学习命令或学习代码前题下,学电脑,又用电脑,同时还能开发一些程序代码软件为学习、为工作所用,形成为用好电脑又在学命令、学编程的机制,在当时少有电脑的前题下,曾起到了不可小视的积极意义。

所以,那时中国大学培养的计算机人才主要是面向正统而系统的计算机软件编程或相关的。

而到了后期,随着电脑逐步推向大众,特别是电脑应用软件(不要求掌握电脑原理,了解软件内在的运行机制,就能使用),就自然出现了教学或培训过于注重编程,有了电脑、有了应用软件,最基本的还是不会使用、电脑不能“派用场”的现象,这似乎是一个“死结”,这也是“使用软件”教学学习模式酝酝而生的理由。

二、20世纪90年代中后期所谓大众化“应用软件如何使用”教学学习模式,也称工具教学

主要是从上个世纪90年代后期开始,计算机技术、软件技术也逐步走向成熟,应用软件越来越多,导致计算机微机、家用机等价位也下来了,逐步走向普通学校、普通百姓家庭,此时“没有电脑、没有可用的应用软件”已不再是主要问题,恰恰相反突出的问题主要是“有了电脑或应用软件,不会使用”,所以那时到处出现“什么电脑使用傻瓜书、某某软件应用傻瓜书”等满天飞。

而学校、中小学当然脱离不了这个大环境、离不开大形势,所以教材改版为,目标主要瞄准“应用软件如何使用”。

当然,这一期间,特别是20世纪90年代末21世纪初,计算机多媒体技术、网络技术应用的普及与推广,它的优势、吸引度、资源共享度,相比单纯的计算机技术,是毋庸置疑。

这一阶段的“使用软件”教学模式、学习电脑模式,确实为能简单驾驭电脑,用好应用软件,服务于学习,服务于工作,起到了更现实的积极意义。而多媒体技术、网络技术的推广应用,无疑更为不学编程(或不设置)提供了借口,大大消弱了计算机正统编程学习的力度。

所以,那时中国大学培养的计算机信息人才错综复杂,甚至不学编程的也有。他们且不知,要真正用好多媒体技术、网络技术等,要做到优化配置,不知编程是万万不行的。例如随之流行且又实质使用的例子:多媒体中视频采编编程、Flash动画内在的脚本代码、网页网站动态服务页面、网络硬件源码配置等。

既然计算机应用软件的学习就普及大众化,那么对于信息技术(计算机)学科本身而言,理应走在时代的前沿,如果还是一味的教学生如何使用,那与社会成员、一般教师、学习使用应用软件的电脑爱好者就没有本质区别,这样的课程,这样的教学或学习也必将淘汰,这似乎又是个“死结”。同时,我们可以看到,社会的、一般教师、一般电脑爱好者,网络爱好者等,是不是真的驾驭了电脑、真的驾驭了软件、真的驾驭了网络,电脑出些问题、软件出些问题、网络出些问题、或者要增加些功能,他们又能如何应对?相比他们,笔者认为,作为一门课程,作为信息技术(计算机)教学,要教给学生,我们应该想的,要做的,更应该恰恰是这些,更应该是把信息技术作为一门系统的学科(科学)来教来学,而不在是单纯的“使用软件”教学,因为时情已经改变,学生需要的远不止这些。

三、20xx年开始酝酿并实施的又一轮新课程标准,必修+选修教学学习模式

工具型教学,过于偏重古板的机械操作与训练,太侧重实用,太过于表面,教学的形式似乎成了完成外国软件的中文使用说明,教学似乎要把学生培养成业余的电脑爱好者,课的知识不成体系。所以,这就需要改革与发展,目前“必修+选修”的模式也就推出了。

笔者经过二轮的新课程亲身经营与实践,可以客观的说,新课程新课本粗看,好像变成了纯理论的内容,其实不然,好多操作、过程的展开、方法的实践、探究与应用、甚至道德价值等的学习都隐身其中。本次课改,虽说课程体系还不够合理、完善,但在知识、内容上等都基本形成了体系,不但讲究操作实践、实用,更强调提升学生的信息素养(特别是其中的信息意识),强调技术的思想、强调学习的过程与方法、强调情感道德价值观的培养,教给学生学会学习,从而提高自身的信息能力。

当然,目前新课程的实施,也碰到了前所未有的挑战,出现了(可能还会增加)诸多如“初高中学生的‘零起点问题’”、正因为存在“零起点”“目前的课程内容与课时设置相矛盾问题”、课程要真正落实“信息技术学科师资队伍还有待提升”等新情况,甚至还出现了诸多不合理的现象或问题。这似乎是新的“死结”。

诸如,虽说形式上,每个学校、每个教师都说,照大纲、照课程标准在实施信息技术课程,但目前小学初中的现状是:有开设、有不开设,有教全部、有教部分、有到最后教一点应付的,我们口头上虽然总是不愿承认,但现实就是这样在不断发生。

诸如,关于“信息技术学业考试要不要考”,有人说不应当考,各学校按照标准自己把握。笔者甚有同感,考试达不到预期结果还不如不考,因为考好与其说是为了真正做好这门课程,还不如是为了学生发展,在实施考之前,还必须“先后”考虑三个度:学生目前的学业压力(有没有人真正核量过)再加上信息技术考试他能负担到什么度(即理应的接受度),信息技术教师才能有教到什么程度,学业考试也才能考到怎么样的程度。倘若三个度颠倒了,那结果只能是适得其反,这也是我们目前活生生所面临的:学校、老师仅仅考虑要考什么,出现高一减课,高二加课,突击考完,高二的信息技术反而没课等怪现象、怪圈。

诸如,有学校、有考点、有老师提出的“新课程教学内容比以往多的多,但考试过于简单,只需考前应付一阵子就能过关。要考就要考出水平。这样才是对信息技术课程的认可,才是对信息技术老师的认可,才是对全体学生负责。”笔者认为:考出水平应是信息技术学科本身最基本的素质要求,但鉴于学生高考的压力、学生负担的压力,信息技术考试应紧扣新课程要求,即信息技术最基本的知识素养与操作素养,对照目前考试的方法、形式、内容,重要应考虑是“全”,而不应是“难”,而目前似乎有点“偏”、或“缺”,过于注重“合格过关”。有提出的“让那些课时安排不足的学校,不重视信息技术教学的学校考不好,让那些平日里不学习的学生考不过。”笔者认为:应该是平时学校或学生本身努力不够导致考不好,而不是有意设置他们考不好。倘若只知道考前应付,平时的课怎么上,怎么上好,学生又能学到什么……不敢想象……倒不如平时学习严格要求一点,基本内容学的扎实一点,有实际联系、有实际应用,这样的课,师生也感觉融洽,也都教得(或学得)有意义好多……要不然,对不起信息技术这门课程、对不起信息技术教师这一称号,更对不起学生。 诸如(笔者也持同样观点),信息技术学科教学应理性回归本原——绝不能少“编程(思想)”。信息技术教学,既不能一味过份地开展“程序教学”,因为我们所要的:并不所有的学生都要成为未来的程序设计员,毕竟现成的应用软件越来越到位、越来越友好(有的甚至能提供二次开发的支持)。但作为一门课程,也不能一味“使用软件”教学,绝不能只做微软等公司的培训部门,因为信息技术(计算机)是其他学科的工具,他同样是信息技术学科的工具。“编程(思想)”是信息技术(计算机)学科的核心。小学初中在立足信息、信息技术、计算机、应用软件基础知识与基本技能的基础上,小学不妨渗透“游戏编程思想”,如学习LOGO语言,初中不妨渗透“图形窗口设计界面与面向对象的编程思想”,如学习VB编程的流程、算法、初识窗口界面后的代码。在小学、初中正规化基本解决“零起点”的情况下,在把握(或有所拓展)必修的基础上,高中重点应放在选修,选修网络不妨明了计算机网络内在的运作机制,并能初步分析(甚至初步构建)简单方案,而选修编程不妨带学生“由前台走到后台”,分析程序三种基本结构,并能初步尝试程序代码的分析与撰写。但真要是这么做,就会出现我们目前层次不全、鱼目混杂的信息技术师资队伍还不堪重负的局面,因为普通中小学信息技术以往没有专门正规的考试(其实可以检验教师是否胜任),而高二的学业水平测试也只是近几年开始,况且只是高二,考试还存在上面提到的“过于简单”等不合理情况,造成目前我们的信息技术教师不少来自于其他学科,或凭着对计算机、或网络技术的爱好而改行的,等等。

总之,在没有更好的信息技术学生检测方法(甚至不用检测方法的方法)之前,笔者认为,信息技术学业考试还是要抓,要考而且要考好。因为“不应当考,各学校按照标准自己把握”,有的能做到,有的未必能做到。虽然就目前学业考试本身而言,由于学科的特殊性,限于考试形式、考试系统、考试内容等的客观性条件问题,单凭考试还远远达不到真正系统检测学生的信息技术素养或能力,但是,作为新课程新考试,本身就是要实践、越完善的事情。我们不妨换个角度来思考,就现在的高考模式而言,不管是语数外,还是理化生,还是史地政等,难道他们的考试,一卷就能涵盖学生一门学科的十年苦读吗?不也在寻求突破吗?

纵观上述,我们所谓的中小学信息技术(计算机)学科发展与教学的“死结”,其实不然,不管是学科发展,还是学科教学(包括考试),各个阶段的教学模式至少都符合了当时的实情,都起到了当时应有的作用,而且都各有特点,只不过目前的教学模式碰到的问题更早一些,更多一点,随着问题的一一化解,小学、初中、高中教学的更加配套、衍接,我们有理由相信,学科发展与教学将趋向“正常、规范、适时”的良性运作机制。

小学信息技术教学论文 篇三

21世纪是信息技术的时代,信息化已成为当今社会发展的主流。同时,信息技术也成为我们今后学习、工作及生活的一种必备技能。因此,我国在中小学实施了普及信息技术教育。作为一名信息技术老师,要想上好信息技术课,就必须充分利用多媒体来辅助教学,从而取得更好的教学效果。

一、创设教学情境,激发学生学习兴趣,体现学生的主体地位

小学生喜欢观看直观、生动、有趣、形象的图片和动画。依据小学生的这个心理特点,教师可以充分运用多媒体技术,将声音、图像、文字、视频等有机地结合起来,化静为动,变枯燥为生动,变抽象为形象,打破课堂教学的时空限制,来为教学创设一个更为生动活泼的教学情境。在这种教学情境下,不仅可以激发学生的学习兴趣,还可以调动学生积极地参与到教学过程中,充分展现学生的主体地位,从而顺利的完成教学任务。

比如:小学信息技术第一册下第二单元有一课《网上世界真奇妙》,我们就可以从网上下载一段海上冲浪的视频或图片,让学生欣赏并回答这是一项什么运动以及它带给你的感受是什么?很显然,学生会说:“是海上冲浪运动……”,然后,老师说:“今天呀,老师可不是带你们去海上冲浪,而是去网上冲浪。”就这样,不仅很自然地引入了新课,而且大大提高了学生的学习兴趣和积极性,充分唤醒学生的主体意识。

二、直观演示、讲解、交流、突破重难点

在小学信息技术教学中,就突出教学重点、突破教学难点这个问题,老师们花费了大量的时间和经历,但是并没有取得突破性的进展。直到出现了多媒体技术,老师才找到了解决这个问题的有效途径。那就是采用多媒体计算机直观演示、讲解、交流的途径来进行教学。

在教学中,针对操作性知识点,采用这种教学方法,不仅使学生学得快,而且学生的学习积极性也被调动起来。比如:在小学信息技术第一册下《标点符号的输入》这节课中,对于操作比较难的知识点,如“省略号”、“破折号”的输入,一般先由老师利用多媒体直观演示、讲解操作过程,然后学生模仿操作,并交流学习经验;对于操作比较容易的知识点,如:“逗号”、“句号”的输入,一般就由学生自主探究操作,然后找学生代表给大家示范(同时要求语言要简练、恰当,声音要洪亮,培养学生的语言表达及交流能力),接着学生再操作练习,并总结学习经验。

另外,对于一些比较抽象的信息技术基本概念,比如:在小学信息技术第一册下《关键字查询》这节课中,需要理解“搜索引擎”概念,这个概念比较抽象,不好理解。我们可以采取先带领学生直观地浏览“百度”网站,并演示讲解查找“寓言故事”,接着老师告诉学生,像这样专门帮助你查找信息的网站叫“搜索引擎”。然后介绍常见的其他的搜索引擎网站。

这样做就可以变抽象为形象,变复杂为直观,演示给学生看,易于学生理解和掌握知识,从而突破重难点,达到教学目标。

三、多层次,全方位的个体学习环境,

学生之间存在知识水平、接受能力的差异,不同学生在学习同一教材时,学习的接受程度和速度是不同的。常规教学中,教师面对课堂上众多的学生,不能对每位学生进行因材施教,往往只能采取折中的办法,这样既影响了后进生的进步,又限制了优等生的发展。而多媒体教学却能根据学生的差异,设计出分层教学目标,利用超文本功能可实现对教学信息最有效的组织与管理,然后开发出人机交互式的教学软件。在这种交互式的学习环境中学生可以通过人机对话,按照自己的知识基础、接受能力来选择自己本节课学习内容的难度和速度,真正做到因人而异,因材施教,激发出学生学习的积极性和主动性,为学生提供一个多层次,全方位的个体学习环境,使全体学生均获得最大的发展。

比如:小学信息技术第一册上《基准键位练习》这节课中,我们就可以采用“金山打字2003”教学软件,让学生根据自己的学习情况来选择初级或高级键位练习、单词练习或文章练习模块进一步熟悉键位。这样既不影响后进生的进步,也不限制优等生的发展,提供了一个全新的个体学习环境,从而真正意义上实现了因材施教。

四、多种感官刺激促进学生对知识的获取和保持

有关人类获取信息的研究表明:83%来自视觉,11%来自视听觉,这两个加起来就有94%,还有3.5%来自嗅觉,1.5%来自触觉,1%来自味觉。另外关于知识保持的实验研究资料也表明,人们能记住自己阅读内容的10%,自己听到的内容的20%,自己看到内容的30%,而自己既看得到又听得到内容的50%,如果把自己接收到的信息再用讨论的方式表达出来则可以记住信息的70%。而多媒体教学正好是利用多媒体计算机综合处理文字、声音、图形、图像、动画等多种媒体信息,按照教学要求进行有机组合。因此,在这种多种感官刺激作用下的教学中,学生可以轻松地获取和保持知识,从而顺利完成教学目标。

比如:小学信息技术第一册下《网页下载与保存》中,我们可以设计两个教学任务,分别是从网上查找自己喜欢的寓言故事并将这个网页保存下来,下载喜羊羊与灰太狼的图片。首先让学生自主探究,在探究过程中,并播放轻音乐,营造一个轻松愉悦的学习环境,然后教师演示、讲解操作过程。学生在有趣的网页,轻松的音乐,漂亮的图片等多种感官的刺激作用下,可以轻松地获取和保持知识。

五、丰富学生信息量,拓宽学生视野

多媒体教学具有大信息量的优势,所以它受到了广大老师的欢迎。在信息技术课堂教学中我们也应该充分利用这一优势。因特网上为我们提供了丰富的教学资源,只要我们从因特网上查找所需要的资料,并下载下来,最后通过多媒体教学展示给学生。

比如:在小学信息技术第二册下第12课《大家一起做报刊》中,我们可以从网上收集一些贴近生活的资料,把它作为制作报刊的资料。目前云南省发生特大旱灾,青海省玉树县又发生7.1级地震,我们就可以下载有关云南省旱灾和青海省地震救灾工作的最新资料,为学生提供制作报刊的素材,同时还丰富了学生的信息量,拓宽了学生的视野。

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